sábado, 18 de febrero de 2017

La Entrevista Total, hoy con... Reservoir Sandcrawlers

Roberto Pérez como Mr. Barbas, y Edu Albericio como Mr. Gafas. Ellos son los tipos (culos)duros del X-Wing Zaragozano. Son los... Reservoir Sandcrawlers.


La circunstancia de tener dos vigentes campeones regionales en el mismo equipo no se da muy a menudo, así que aprovechamos que tenemos a Roberto (Campeón del Regional de Bilbao 2017 con Palpatine-Carnor-Maarek) y a Eduardo (Campeón del Regional de Zaragoza 2017 con Dengaroo), surgidos de los sótanos más oscuros de Quinto Elemento para hacerles unas cuantas preguntas. ¡Vamos allá!

Los dos campeones posan orgullosos con sus trofeos junto con Javi, el Tendero que les dio un hogar.

MD- ¿Quién os hizo las listas? ¿Qué criterios seguísteis para hacerlas? ¿Naves grandes? ¿Naves pequeñas? ¿Colores que conjuntaran con la camiseta? ¿Naves que fueran cuquis?

ROB- Mi lista nace en el lugar donde se fraguan las grandes ideas, un tugurio de carretera, en algún lugar entre Gijón y Bilbao, con Miguel Ángel Cela a un lado, Pablo Subías al otro y un bocadillo de calamares entre las manos. Como ves se dieron todos los ingredientes para una auténtica epifanía.

EDU- Mi lista es cosecha propia. Cuando vi a Dengar y Zuckuss pensé que se llevarían muy bien. ¿Y si le pongo a Manaroo para poder pasarle ojos? Esto está muy roto. Me podía vender al meta, pero no quise.

¿Colores que conjunten con la camiseta? Esto es un problema. Yo pertenezco a los Monegros Sandcrawlers, pero me han intentado vender tantas veces a otros equipos que cuando hay torneo ya no sé si ponerme la azul de los Recios, la morada de los Spartans...

MD- ¿Qué tal váis de posaderas? ¿Notáis cómo se os van endureciendo con el paso del tiempo, o sois más bien de buscar cierto equilibrio entre molamiento y eficacia probada?

ROB-El tiempo del molamiento pasó un poco, lo pasé bien e hice muchos amigos mientras vivía en la mesa 47, de vez en cuando aún paso a visitarlos y a echar unas cañas, y en el fondo sé que pertenezco a ese barrio y volveré allí, pero ahora cuando preparo algún torneo tiendo a buscar eficacia, eso si, me resisto a jugar listas meta puras.

EDU- Antes hacía spinning y salía a correr, pero llegaba cansado a casa y los resultados aunque eran óptimos, necesitaban de una cierta constancia y dedicación. Desde que he probado el Método Nalgapétrea todo es más sencillo. Y si a eso le añades un poco de manocerdismo... luego te mando una foto de mi culo.

Si que lo tiene duro, si.

MD- ¿Cuál es el truco para preparar un regional? ¿Sparrings de lujo en vuestra tienda habitual? ¿Consejos tácticos de vuestros compañeros de equipo (de lujo)? ¿O quizás es el apoyo moral y los ánimos incondicionales que os transmiten vuestros compañeros de equipo (de lujo)?

ROB- Esta es sencilla, yo hago una lista, pienso cuáles van a ser los pairings realmente malos, le pido a algún gilipollas de mi equipo que me los juegue, me da una paliza. Le pido a otro que lleve una lista no tan dura que juegue, me da otra paliza. Después a uno que lleve una lista que me vaya perfecta, me da otra paliza, y así sucesivamente hasta que me voy al torneo deprimido y deseando hacer al menos una o dos rondas de suizo. Es lo mejor para jugar sin presión.

EDU- Que ningún gilipollas de tu equipo te ponga en la porra de mejores clasificados de los Sandcrawlers en el torneo, y si te ponen, que sea como que vas a quedar el último. Esos apoyos incondicionales te llevan derecho a la victoria. Ser un súcubo y absorber la suerte de los demás también puede servirte de algo. Sobre los "sparrings de lujo", lamentablemente no existen en mi tienda habitual. Los que hay son idiotas, pero bueno, uno se tiene que hacer fuerte con cualquier circunstancia. Sobre los "consejos tácticos" que me dan mis compañeros, me gusta apuntarme todos los que me dan para hacer lo opuesto. Y sobre los "ánimos incondicionales", me emociono recordando las cálidas palabras que recibo cada día. Otra persona que no entienda el idioma de los uruk hai igual piensa que son insultos, pero yo sé que todo lo que se dice, se dice desde el cariño y con la mano en el corazón. ¡Sois grandes, coño!
 
MD- Ahora en serio, ¿qué tal véis el nivel del metajuego competitivo en Zaragoza? Os pregunto esto por las críticas que hemos podido leer hoy sobre las listas del top y por la táctica del "fortress" vista en una de las partidas del top. ¿Pensáis que el nivel competitivo de esta ciudad es correcto, o que no hay kleenex suficientes para todos en este mundo tan cruel?

ROB- Estoy de acuerdo en que el meta de esta ciudad ha cambiado muchísimo, en ese sentido todos tenemos culpa de ello y la verdad da un poco de pena no ver la variedad ni la inventiva de antes, y que para los nuevos el entorno competitivo sea más hostil, pero también es una evolución en parte lógica por cómo va avanzando el juego. Pero me preocupa más la segunda parte, la gente que confunde ser competitivo con ser inmoral o en algunos extremos incluso ilegal. La primera es opción de cada uno, a mi no me gusta retorcer la normativa o jugar de forma que la partida se vuelva farragosa, aburrida o desagradable, yo juego a esto para divertirme y eso no me parece divertido. La segunda, la de la ilegalidad, eso tenemos que cortarlo. Hay que acostumbrarse a llamar a los árbitros y acabar con ello.

EDU-  Llevo desde Mayo jugando y no sé lo que pasaría antes de esa fecha, pero lo que sí que veo es  que hemos subido muchísimo de nivel. Te tocan rivales difíciles en cualquier ronda. Lo que se habló justo al acabar el regional me parece una pataleta de alquien que se pensaba que iba a hacer top porque somos (o éramos) fáciles. Y el fortress es feo de ver, pero es legal.

MD- X-Wing es un juego en alza que cada vez atrae a más público aprovechando el tirón de las nuevas películas. ¿Qué le diríais a un friki que empieza con esto?

ROB- En primer lugar que juegue con un mazo de daño para él solo (xDDD). En segundo lugar, que si es friki le va a salir caro, y por último que esto es sólo un juego. Somos adultos jugando con navecitas de plástico, si se lo toma en ese sentido se dará cuenta de que es un juegazo.

EDU- Yo no he visto Star Wars (!!!) y me gusta, así que a ti también te gustará. Además hay muy buen ambiente, por mucho que se haya dicho que no.

MD- Sois los Elegidos. Los hombres que deben traer el equilibrio al meta, y para ello tenéis que diseñar una carta. Venga, curráoslo un poquito.

ROB- El equilibrio al meta no lo trae una carta, lo traería la eliminación o modificación de algunas de las últimas que han sacado (putas FAQs) pero aún así si tuviera que diseñar algo seguramente sería algo así:

Todo muy Sandcrawler.

EDU- Yoda (Doble slot de tripulante): Mientras la nave que lleve a Yoda esté en juego, elige una carta de mejora de una nave rival. Esa mejora no puede ser utilizada.

Y se queda tan ancho, el tío.

MD- ¿Qué naves echáis de menos en esta meta actual? Roberto es conocido por haber volado escuadrones de Bombarderos y sabemos que lo pasó mal cuando los tuvo que jubilar. ¿Creéis que es factible un punto del juego en el que TODAS las naves puedan tener una oportunidad de ver mesa, o incluso de ser competitivas? ¿O por el contrario pensáis que este juego va a seguir por la senda del "sabor del mes" con la nave/s más potentes de cada Wave?

ROB- Me encantaría que todas las naves se pudieran jugar, sería lo ideal, aunque lo veo bastante utópico. Los chimpancés que diseñan en FFG están demasiado ocupados lanzándose heces unos a otros y haciendo naves Scum capaces de destruir la galaxia como para equilibrar esto, pero si hay dos naves que me alegraría muchísimo ver en las mesas sería sin duda el T-65 y el TIE Punisher.

EDU- A mí personalmente me encantaría ver Alas A porque es mi nave favorita. Por eso, cuando algún valiente las juega y llega arriba se merece toda mi admiración. Sobre el equilibrio... no creo que se pueda alcanzar, y más sacando Waves tan rápido y con cartas cada vez más burras.
 
MD- Todos tenemos alguna partida grabada a fuego en la memoria por alguna cagada monumental que nos costó una humillante derrota. ¿Cuál es la vuestra? Se que Edu tiene muchas de esas así que intenta ser breve, por favor, que no queremos aburrir a nadie.

ROB- Final de la JoviLiga contra Carlos A. (un compañero de los Sandcrawlers). Me muevo por un flanco, paralelo a la línea de asteroides con 4 Bombarderos TIE en perfecta formación. Veo que las naves de mi enemigo desde el otro lado de la mesa giran y se meten entre los obstáculos. Tengo un hueco perfecto para girar cerrado y entrar de frente hacia él sin romper la formación, la situación es perfecta... y de repente se me ocurre hacer un koi... todos tensionados, al siguiente turno tengo que romper la formación para destensionar las naves, la mitad de ellas ni consiguen fijar blanco, los uqe lo hacen fallan todo... un puto desastre y un montón de viudas nuevas en el Imperio. Y lo mejor de todo es que no sólo se me quedó grabado a mi, es que grabaron esa partida y todo el que quiera comprobar lo gilipollas que soy sólo tiene que buscarla y descojonarse.

EDU- Jajajaja no he jugado tanto :P Alguna liada por el desconocimiento de lo que hacen las naves y cartas sí que me ha pasado.
 
MD- Definid la palabra "ROTO" y poned un ejemplo. Justificad vuestra respuesta de forma que nos convenza. Saludad a Tapón en vuestra respuesta.

ROB- Roto es Zuckuss y el /x7. Es ridículo que un tripulante de 1 punto y un título de -2 condicionen todo el metajuego. Ahora mismo para hacer una lista competitiva con posibilidades de ganar tienes que tener en cuenta esas dos cartas, porque si no te destrozan. El primero porque tira por tierra el modo de juego basado en la agilidad y el segundo por la increíble ventaja que da al no tener que preocuparse por tensiones, solapamientos, etc, además de hacer que entren tres de esos en una lista.

Y luego está la versión taponiana (hola Tapón ^_^) que es, que todo está roto excepto las cuatro naves imperiales que a mi me gustan.

EDU- Gonk por la regeneración de escudos. Manaroo y Enlace mental Attani por los tokens gratis. Palpatine y Zuckuss.

MD- Venga, y ya para terminar: ¿Las nuevas FAQ para cuándo? ¿Cuáles pensáis que van a ser los nerfeos que van a caer sobre el juego?

ROB- Las nuevas FAQ espero que lo antes posible. Lo que me gustaría que tocasen: Zuckuss, /x7, acumulación de tensiones, alcance de Palpatine, Manaroo y Attani, los efectos automáticos... ufff... son tantas cosas que se me olvidan. Pero me temo que de todo eso no tocarán ni la mitad y menos al cabrón del tábano.

EDU- Manaroo y el título /x7 llevan muchas papeletas para ser nerfeados.

MD - Vale, pues muchas gracias, chavales. Yo creo que lo podemos dejar aquí ya, que tampoco sois tan tan TAN importantes y este blog no da para más. Despedíos de los lectores, pero con educación.

ROB- Que te den.

EDU- Muchas gracias Diego por hacerme esta entrevista. Por favor, si quieres ya puedes dejar de apuntarme con esa pistola. He respondido a todas las preguntas que me has hecho. También me gustaría agradeceros todas las felicitaciones que he recibido por redes sociales, en persona y por Whatsapp. Muchas gracias a todos.

De nada, chicos. Mirad, Fernando os ha preparado un regalo de parte de todo el equipo con mucho HAMOR. Que lo disfrutéis.

Va de rojo, como la Guardia Real.

Y sobre esto... mejor no comentar nada.


Venga, no os entretengo más. Ya os podéis ir a fardar de reglas y dadicos por ahí, que os lo habéis ganado. Enhorabuena.

No hay nada como el brilli-brilli por la mañana. Huele a... victoria.

martes, 29 de noviembre de 2016

Mansiones de la Locura (Primera parte)

No andaba yo muy fino últimamente con eso del tiempo libre para sentarme a escribir sobre mis andanzas juegomesiles, pero creo que la ocasión lo merece, así que vamos al lío.

Hoy inauguro sección, y es que ya llevo unas cuantas semanas un poco "intoxicado" de X-Wing, así que estoy ampliando horizontes, aunque esa sección vendrá un poco más adelante. De momento vamos a tratar otro de mis grandes hobbies: los juegos de mesa.

Y qué mejor forma de empezar que con el estreno de uno de los títulos que más hype ha arrastrado en el último año, la segunda edición de...


AMBIENTACIÓN
Para quienes no sepan de qué va el tema, "Las Mansiones de la Locura" es un juego ambientado en el universo de los Mitos de Cthulhu creado por el escritor Howard Phillips Lovecraft, y en el que la humanidad de la época victoriana tardía (1890 aproximadamente) camina derechita hacia su propia extinción a manos de espantosas entidades cósmicas cuyo único propósito es el de reunir poder suficiente como para materializarse en este plano y mandarnos a todos a la mierda. Para ello cuentan con la ayuda de un montón de gilipollas cultistas que parecen deseosos de ver el mundo arder, los imbéciles. Pero no todo es malo, porque en las novelas de Lovecraft siempre aparece un protagonista, un aventurero dispuesto a desentrañar oscuros secretos para impedir que las malévolas sociedades secretas consigan su propósito. Un rasgo característico de la obra de Lovecraft es que jamás encontramos superhéroes entre los protagonistas de sus narraciones. Siempre eran tipos normales que muy frecuentemente terminaban enloqueciendo al contemplar los horrores que acechaban a una ignorante humanidad.

SISTEMA NARRATIVO
El juego sigue una estructura narrativa (una mezcla entre un juego de rol con sus dadicos "raros" y los libros de "Elige tu propia aventura"), con la salvedad de que NO necesitamos a nadie que haga las veces de director de juego, ya que ese papel recae en una aplicación para tablet o teléfono móvil que se encarga de conducir la partida. Esta modalidad de guiado de juego ya había sido llevada a la práctica anteriormente con otro gran juego de mesa de forma impecable (X-Com), así que con eso en mente, las espectactivas eran bastante altas.

SISTEMA DE JUEGO
En la parte de las reglas, tras un vistazo rápido al breve libreto de reglas encontramos lo que ya esperamos en cualquier juego de esta franquicia: cada jugador asume el rol de un aventurero con una serie de atributos (fuerza, observación, saber, voluntad, etc.) además de dos características que determinan su estado: Daño y Horror, que vienen a ser una reencarnación de la Salud y la Cordura a los que ya estamos acostumbrados de otros juegos. Porque recordad, aquí se puede perder a tu personaje porque le descerrojen un tiro, o porque lea un libro y se vuelva loco de remate al contemplar algún horror cósmico. Así de chistoso es esto.

El juego se estructura en turnos: primero intervienen los investigadores (realizando las acciones que prefieran -mover, explorar, buscar, etc.) y luego lo hacen la aplicación, que va gastando putaditas a los jugadores a base de eventos aleatorios, bichejos que aparecen por todas partes y otras bromas cachondas.

Así que aprovechando que el orco Enrique había encargado su ejemplar para el lanzamiento, decidimos quedar en nuestra tienda hamija para probarlo. Prepárate, Cthulhu, que te vamos a reventar.

DRAMATIS PERSONAE
- Enrique como "El Millonario".
- Fernando como "El Mayordomo".
- Roberto como "El Cura".
- Sergio como "La Secretaria".
...y cerrando la comitiva, yo mismo como "El Sepulturero".

Me gustaría saber cómo es posible que este grupo haya terminado reuniéndose para desbaratar los oscuros planes de Cthulhu, pero oye, cosas más raras se vieron en Innsmouth.

Ya estaba todo a a punto. Cogimos los dados y nos lanzamos al lío.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Torneo mensual: Quinto Elemento (Junio 2016) - 3ª Parte

Con cierto muchísimo retraso (todo se perdona en la época estival, porque siempre es verano con el pepino en la mano) retomo aquella última ronda del torneo de Quinto Elemento que quedó pendiente.

Recordemos: Gané a Marcos, palmé contra Jovi, miré el proyector y el elegido era...

TERCERA RONDA: Enrique H.
Joder, otro monegricidio. Supongo que es normal que en algún momento nos toque partirnos la cara, habida cuenta de que casi la mitad de los inscritos éramos Sandcrawlers... pero mira que hay orcos, y me toca el líder supremo. El hombre que sólo juega el combo Decimator (con Oicunn) y Susurro a los mandos de su flamante TIE Fantasma.


A ver si consigo haceros un resumen rápido de lo que ocurrió en aquella partida: Enrique concentró fuego sobre Tomasito Bren, que cayó de forma ignominiosa sin haber sido capaz de efectuar un puñetero disparo. El Inquisidor y Vessery se movían a toda velocidad, esquivando a Oicunn como si fuera la peste, mientras Susurro jugueteaba distraídamente entre los asteroides en busca de un buen ángulo de disparo. En un momento dado, decidí que lo mejor sería irme a la esquina opuesta del tapete y reagruparme allí, bien lejos del Decimator, y para mi sorpresa Susurro salió disparado hacia la cola del Defender, alejándose de Oicunn.

En el siguiente turno Susurro se vió súbitamente sobrepasado por un arranque de valentía, siendo rodeado con una maniobra cerrada del Inquisidor y con un 4-koigran de Vessery, que en una sola ronda de disparo derribaron a Susurro aún con el Dispositivo de Camuflaje Avanzado. Ojete moreno, chavales.


Ojete moreno, que la cosa acababa de dar un vuelco de cojones. Oicunn todavía se encontraba rodeando un lejano asteroide, así que me dió tiempo de sobra para encararlo y martillearlo a placer hasta destruirlo.

Y así, con un monumental golpe de suerte y gracias a un despiste de mi rival, lo que comenzó siendo un cobarde acto de huída se acabó convirtiendo en un genial truco que acabó otorgándome la victoria. Sun Tzu estaría orgulloso de mi, joder.

Resultado: ¡Victoria! 100-39.

NOTA: Para ser sinceros, he de reconocer que Enrique se quedó con ganas de revancha, y que en esa segunda ocasión me machacó vilmente. Pero eh, que me quiten lo bailao ;P

Y así acabé el torneo, en un extraño quinto puesto para lo que suelo hacer yo. Tendré que hacerle más sacrificios a Cthulhu, que últimamente la cosa está fhtagn.

martes, 28 de junio de 2016

Cartas de mejora - Gavioto

Rumor para la Wave 10. Nuevo tripulante rebelde.


Torneo mensual: Quinto Elemento (Junio 2016) - 2ª Parte

Sigo.

Tras vencer en la primera ronda, y encima destruyendo una Ghost, me sentía invencible. Mi lista nueva molaba, a pesar de que el Bombardero había caído relativamente rápido tras encajar daños como si aquello fuera una esponja.

Venga, atentos al proyector que van a poner los cruces de la segunda ronda...

SEGUNDA RONDA: Jovi A.
No me jodas. Segunda vez que me las veo contra Jovi en los torneos de Quinto Elemento. Vaya potra la mía. Espera, que traigo las naves, huy, cuida, espera... ¡TOMA!

¡NOOOOOOOOOO!
¿¡Pero qué...!? Otra... otra... ¿¡GHOST!?


Ghost pilotada por no se quién, con torreta bláster automática y sistema de control de disparo, acompañada por un Ala-Y con título y equipada con TLT más droide tensionador, y para cerrar la comitiva Wes Janson.

Colocamos asteroides y la forma en que quedaron no le convencía a Jovi, que decidió llevarse sus naves a una esquina y desplegarlas peana con peana. Yo me quedo en mi esquina opuesta, como despliego siempre que no tengo ni puta idea de qué hacer, y comienza la batalla. Wes Janson había desplegado orientado lateralmente, así que la opción de avanzar rápido para flanquear quedaba descartada. Me llevé a mis naves hacia la derecha en movimientos abiertos y haciendo toneles para ir ganando el flanco poco a poco, con la enorme suerte (para mí) de que la Ghost no pudo girar por un pedrolo que se lo impedía.

Mandé al Inquisidor en un flanqueo rápido por la derecha, a Vessery cargando de frente e intentando quedarse a distancia larga de la Ghost, y al Bombardero por el otro flanco, en un movimiento diagonal. En el primer turno de fuego descubrí que mi aproximación había sido impecable: mis tres naves tenían a tiro al Ala-Y. Tras haber jugado bastante esa nave no tuve ninguna duda del peligro que tiene la hija de puta, y del daño que puede hacerle a una formación de Ases, así que concentré fuego sobre ella... con total éxito. El Ala-Y cayó sin haber llegado a efectuar ni un solo disparo.


La primera ronda de disparos se centró sobre el Bombardero, pero estas máquinas lo aguantan todo, joder. Puro acero imperial. Por desgracia la Ghost se abalanza sobre mi formación y disperso a mis naves una paquí, otra pallá. A pesar de la calidad de los materiales empleados en los astilleros imperiales, el fuego combinado de Wes Janson y de la Ghost hace que el pobre Tomax Bren emprenda su último viaje al hiperespacio.

Los siguientes turnos fueron una danza por el tapete, en la que intentaba tener a la Ghost ocupada con amagos, giros y pasadas mientras evitaba quedarme a tiro de su peligrosa torreta y le iba bajando escudos poco a poco. En un momento dado de la batalla, un lance de Wes Janson contra el Defender dejó al as rebelde con un único punto de casco, así que me paré a pensar un momento: su Ala-Y destruida, su Ghost al 50% (lo cual ya me daba puntos) y Wes Janson a UN punto de casco. La opción estaba clara, tenía que concentrar fuego sobre el Ala-X, así que lo rodeé con Vessery (con una maniobra un tanto raruna que me llevó a recibir daño por pisar un asteroide) y con el Inquisidor, apreté los dientes y... el primero falló todo y el segundo acertó todo disparando desde detrás del mismo asteroide que había pisado Vessery, pero Jovi tuvo la mano de cerdo de su vida con dos esquivas y un ojo, lo cual permitió que el sucio rebelde evitara la muerte.

Con esta maniobra había vendido bastante la posición del Defender, que casi casi tenía a la Ghost encima, así que decidí hacer un 4-koiogran por encima de un asteroide, a una posición a la que la Ghost no podía alcanzarme. Siempre sería mejor recibir un daño por el asteroide que no dos por la torreta bláster automática, así que hice la maniobra y zasca, otro impacto.

En ese momento me di cuenta de que la mesa estaba rodeada por otros jugadores que ya habían terminado sus partidas, además de los observadores neutrales Robertorpedos y Manolaken que, lata en mano y apoyados en la valla, comentaban por igual cómo iban tanto la partida como la obra de enfrente, instalándose en el ambiente cierto ambiente de jolgorio jubileta: jaja este no tiene ni puta idea, jaja qué pedrada, jaja que blancazo.

Y pasó lo de siempre, que inevitablemente me fui contagiando, coño. Empecé a deshuevarme con las chanzas y me pudo este sentimiento temerario de "Bah, si sale sale, y si no al menos nos echamos unas risas".

Error.

El Inquisidor ya no tenía a Janson a tiro, así que intoxicado por el choteo de los Sandcrawlers allí presentes decidí que sería buena idea volver a hacer la misma, pero del revés: mandé a Vessery en una maniobra de 3-abierto DE NUEVO por encima del asteroide, con la esperanza de que evitar al monstrenco de la Ghost, pero no calculé correctamente la posición de Janson y me pilló por el flanco.

Y ahí acabó la carrera de Vessery en la Flota, con el tiempo ya cumplido y dos disparos que lo vistieron de torero por culpa de un blancazo esquivando, y aún a pesar de tener el token de evasión gratuito por haber hecho una maniobra de velocidad 3.

Una pena, porque era una partida que tenía ganada en el penúltimo turno y que se me fue al garete en parte por las decisiones "alegres" y en parte de por las nefastas tiradas de dado. Supongo que Jovi dirá lo contrario, claro, que los dados le fueron de puta madre. No le hagáis caso cuando leáis su report, que no tiene ni puta idea.

En fin. Derrota: 49 - 69, y muy divertida partida. A la tercera te gano, mamón.

lunes, 27 de junio de 2016

Torneo mensual: Quinto Elemento (Junio 2016) - 1ª Parte

Que torneo, chavales. Que pedazo de tarde que nos pegamos la friolera de 26 frikazos en la tienda valdespartana el sábado pasado. Que bien me lo pasé, joder. Me lo pasé tan bien que voy a tener que partir este report en varias entregas.

La primera novedad fue la expansión de Veteranos Imperiales que salió a la venta justo el día anterior y que Javi, el tendero de Quinto Elemento, decidió admitir como jugable en su torneo mensual.

Y luego los premios, por supuesto. Ojo cuidao.


Un detalle que personalmente agradezco del hamijo Javi es que se curra muchísimo los premios. A estas alturas la mayoría de los jugadores NO queremos ni necesitamos más naves, y él lo sabe, así que se esfuerza en ofrecer algo diferente a lo que se ve normalmente.

En esta ocasión los primeros premios eran juegos de reglas de diseño flipante, sobres de fundas decoradas para cartas de piloto, componentes del Kit de Verano'16 más restos de kits anteriores, soportes para el mazo de daño y hasta cómics de la última línea publicada sobre Star Wars, cerrando la entrega de premios con el sorteo del ya clásico tapete oficial (en esta ocasión de nuevo el espectacular escenario de la Luna de Endor).

Así que con semejante menú me remangué y me puse manos a la obra, esta vez con...

El tapete eléctrico de Dekens es acojonantemente molón, y lo sabes.
TIE Defender: Coronel Vessery (35 p.)
Instinto de veterano (1 p.)
TIE/x7 (-2 p.)
Motor iónico doble modelo II (1 p.)

Prototipo de TIE Avanzado: El Inquisidor (25 p.)
Máximo esfuerzo (3 p.)
TIE/v1 (1 p.)
Propulsores automatizados (2 p.)

Bombardero TIE: Tomax Bren (24 p.)
Tiro certero (1 p.)
Chips de guiado (0 p.)
Munición adicional (2 p.)
Torpedos de plasma (3 p.)
Misiles de racimo (4 p.)

Total: 100 puntos
Pues si, después de mucho tiempo me apetecía volver a jugar Imperio, y qué mejor forma de hacerlo que con una lista completamente nueva. La principal gracia de esta lista era que las tres naves tenían la misma iniciativa (8), así que mi maquiavélico plan pasaba por hacer concentraciones selectivas de fuego sobre el mismo objetivo, empezando por el Inquisidor, seguiendo con Vessery y terminando con Tomax Bren, que cerraría la fiesta con una gran traca misilesca de fin de turno.

Hasta aquí todo correcto, pero por supuesto ya sabéis lo que decía el bueno de Helmuth Von Moltke sobre que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo... menos mal que yo esas cosas no las tengo en cuenta porque soy más de la escuela del Coronel John Smith.


Así que venga, quién es mi primer rival, que lo reviento.

PRIMERA RONDA: Marcos O.
Uno de los más jóvenes de la comunidad y heredero del gran "Benja". Ambos atalayos de largo recorrido y buena gente. Alegremente el joven pone su maleta sobre la mesa, la abre y me saca esta MIERDA.


Me cago en mi calavera. La nave que todavía no había conseguido derribar. El ladrillo rebelde. Mi némesis porculera con forma de raqueta de ping-pong. La mil veces maldita Ghost de los cojones. Y encima con el agravante de que apenas 48 horas antes fui humillantemente apalizado por una de ellas. Buf. Esta venía acompañada por un Ala-A con Piloto del Escuadrón Verde y Ezra Bridger a bordo de la Lanzadera.

Venga, qué coño. De derrota en derrota hasta la victoria final. ¡A por ellos!

Marcos despliega en una esquina y yo en la opuesta, aunque los asteroides están casi todos en su lado, de forma que protegen a la Ghost pero también dificultan su movimiento. Cuando empieza la batalla las lanzo hacia el frente lo más rápidamente posible. El Inquisidor se adelanta con un impulso-tonel y Vessery maniobra también con un tonel volado para dejar paso al Bombardero.

El Ala-A vira directo hacia mi, pero la Ghost se ve obligada a seguir de frente un turno más por culpa de un inoportuno asteroide, dejando de paso atrapada a la Lanzadera, que se queda sin espacio para maniobrar. El Ala-A se queda aislada del resto y pienso muy astutamente que esta es la mía.

Pero claro, Marcos es joven, pero no es tonto, y lanza al Ala-A en una maniobra magistral de 5-recto,  dejándolo en el sitio EXACTO al que iba a ir a parar Vessery, que se frena en seco antes de completar su movimiento. Por si esto fuera poco, el Bombardero colisiona a su vez con el Defender, no pudiendo fijar blanco sobre el caza rebelde (y por lo tanto quedando limitado a usar el armamento primario en este turno). El Inquisidor maniobra impecablemente y se sitúa en el flanco del Ala-A. Menos mal que la Ghost estaba de procesión entre los asteroides, porque si la llego a tener cerca me revienta entero.

En la breve fase de disparo, Tomax Bren abre fuego contra el Ala-A, quitándole un punto de escudos, y éste le devuelve el fuego, alcanzando al Bombardero. El Inquisidor hace el ridículo.

El Ala-A se mueve quedando a la espalda de mis naves, que se orientan hacia la Ghost para darle candela. El Bombardero fija blanco sobre el enorme trasto rebelde y tanto Vessery como el Inquisidor van desgastando los escudos eficazmente. Cuando llega el turno del Bombardero, recuerdo que la mierdiGhost lleva la carta chistosa esta de Deflectores Reforzados, que le permite recuperar 1 punto de escudos cuando sufra 3 o más puntos de daño en un mismo ataque... y yo que estaba cargando ya los torpedos de plasma... ¡mierdaca! Pues nada, cambio a los misiles de racimo con la esperanza de atizarle solo dos impactos en cada una de las salvas, y perfecto, oye: dos en la primera y dos en la segunda. De mano. Sin chips. Fuck you, Murphy.

En los siguientes turnos alejo el Bombardero y me lo llevo a una zona despejada donde poder hacer un giro koiogran tranquilamente, el Inquisidor y Vessery siguen acosando a la Ghost mientras el Ala-A y la Lanzadera también intentan dar la vuelta para reincorporarse al combate.

Y aquí se produjo el drama familiar de la jornada: cuando me sitúo a cola de la Ghost con el Inquisidor y Vessery, Marcos declara que va a disparar al pobre Prototipo de TIE Avanzado por el arco trasero, y además con cinco dados ya que se encuentra a distancia corta. Durante unos instantes me quedo ojiplático, hasta que atino a decirle "Oye, juraría que la Ghost sólo dispara torpedos por el arco trasero salvo que lleve el título". Me dirijo a Jovi para que nos saque de dudas y efectivamente lo que Marcos había declarado no era posible. El joven, en un arranque de sinceridad, confiesa: "Pues anda que no le he reventado veces la nave de Darth Vader a mi padre con cinco dados por el arco trasero".

Obviamente, como buen orco me doy media vuelta e informo a Benjamín de la declaración de culpabilidad de su retoño (oscuro), y a puntico está de saltar por encima de la mesa para ajustar cuentas con el truhán.

Una vez superado el conflicto paternofilial, la batalla continúa con Tomax Bren reventando la Lanzadera con un único torpedazo de plasma, y el Ala-A cayendo abatido por los disparos de Vessery. A partir de ahí la partida se tornó insalvable para Marcos, que aunque abatió al Bombardero, no pudo hacer nada contra los dos ases imperiales que quedaban con vida y que le habían ganado la espalda, limitándose a esquivar asteroides hasta que recibió un crítico de los graciosos, de esos de "tira un dado y si sale impacto te comes otro crítico", finalizando la partida con una hermosa explosión de colorines y pedazos de Ghost flotando en el vacío del espacio.

Victoria, 100-34, y había destruido mi primera Ghost.



miércoles, 15 de junio de 2016

Liga Eliminatoria 2016 - Semifinal

Este report corresponde a una partida que se celebró hace ya un par de semanas (antes del regional), y como me comprometí a hacer un seguimiento especial del evento, pues aquí va.

Esta edición de la II Liga Eliminatoria (también conocida como la Joviliga) ha sido especial para nosotros, ya que se ha dado la circunstancia de que tres de los cuatro semifinalistas pertenecen a los Sandcrawlers. Que hubiera llegado uno ya habría sido algo anómalo, pero ver a tres ya es para celebrarlo por todo lo alto. ¿Y qué hay más alto para un Sandcrawler que humillar y vilipendiar a sus propios congéneres? Pues eso. Aúpa esos orcos.

Foto de Leyre Art... ¡NO, ESTA NO! ¡MUAWHAWHAWHAW!
Antes de entrar al análisis en sí, creo que conviene recordar que en el grupo de Whatsapp de los Sandcrawlers ya había comenzado, desde varios días atrás, lo que hemos dado en llamar "El Turno 0", consistente en toda clase de argucias y comentarios lanzados por ambos contendientes con el propósito de despistar al adversario para que no fuera capaz de adivinar con qué lista jugarían la partida.

Pablo coqueteaba mucho con la palabra "Rebelde". Roberto le dijo que si jugaba rebeldes le pagaba una cerveza, a lo que Pablo respondió que se alegraba por esa cerveza gratis que se iba a clavar. Roberto le dijo que no colaba, y Pablo contraatacó tratando de sonsacarle si iba a jugar con su ya conocida lista de TIE Bomber (x4). En aquella semana Roberto había dejado sus naves en un conocido estudio de pintura de miniaturas de la ciudad para que se las tunearan, y nadie sabía si las tendría de vuelta a tiempo para la partida. Por su parte, Roberto amagaba con todo lo que podía: primero que si con Firespray, luego que si con Alas-Y... la cuestión es que durante varios DÍAS estuvieron tocándose los huevos mutuamente hasta el punto de que si se llegan a tener delante, yo creo que silban las bofetadas como avionetas.

Pero todo muy sano, eh. Bofetones muy sanos.

La cuestión es que los dos tiraban mucho de boquilla, pero al final LOS DOS se presentaron en el lugar escogido con unas listas bastante esperables: Pablo apareció con una lista de Palpa-Ases con Darth Vader y Carnor Jax, mientras que Roberto recuperó sus 4 bombarderos apenas una hora antes del encuentro, y con eso jugó.

EL DESPLIEGUE
No tengo fotos porque llegué tarde a la partida. Resumen: ambos desplegaron en esquinas opuestas. Y ya.

TURNO 1
Los bombarderos se lanzan con un 3-recto para superar el primer asteroide, mientras que Vader emprende un movimiento largo que debería llevarle a flanquear la formación de Roberto. Carnor queda atrasado, en compañía de una Lambda que decide echar el freno de mano ya en el turno 1.

TURNO 2
Nada, que parece que no se quieren pegar. Las dos formaciones continúan avanzando, pero poco a poco...
Los bombarderos siguen con un 2-recto...

...mientras Vader y Jax viran cerrado para encarar al enemigo.

Ambos bandos se encuentran todavía fuera de alcance de disparo, así que lo único que pueden hacer es echarse unas partidillas al Buscaminas.

TURNO 3
Los bombarderos trazan una suave curva hacia la lanzadera Lambda. Pablo lanza a Jax en un ataque frontal directo hacia  la formación, mientras Vader se escabulle entre los asteroides en un tímido intento de flanqueo.

A la hora de disparar Pablo descubre con horror que Jax no llega a abrir fuego por un centímetro escaso, lo cual propicia que sufra un amago de infarto allí mismo.

A Roberto parece que le cuesta un poco colocar las reglas de movimiento y tiene que guiñar los ojos para ver bien los diales. Bah, serán los nervios, sin duda.



TURNO 4
Los bombarderos trazan otro giro suave y amenazan a Carnor Jax con vestirlo de torero como se quede ahí...

...así que el audaz piloto de interceptor decide que yaaa... si eso, ya eso, y sale valientemente de arco, para NO disparar valientemente a nadie en ese turno y salvar valientemente el pellejo, aún a costa de vender valientemente a Vader y al mismísimo Emperador Palpatine, que parecen quedar a merced de los bombarderos cargaditos de mala hostia.

Vader abre fuego contra Jonus y le cuela dos críticos. Toma lado oscuro, moreno.


TURNO 5
Los bombarderos se cascan un koiogran que les deja justo delante de la lanzadera Lambda, mientras Vader da el susto de la jornada y hace también un koiogran pasando por encima de un asteroide (y recibiendo daño). Llámame temerario. Carnor Jax, por el contrario, se acuerda de que tenía que ir al estanco a cogerse unos filters y trata de alejarse lo más posible para quedar fuera del alcance de los Robertorpedos.

TURNO 6
En este turno se desencadena el drama, y es que aunque Vader derriba a Jonus sin problema, el fuego combinado de los tres bombarderos consiguen destruir el TIE Avanzado a base de fuego de láser. Pablo sufre una inoportuna caída de mano que condiciona en gran medida el desenlace de la partida. Mucha, mucha mala suerte.

Al fondo del tapete Carnor corre y culebrea por su vida mientras la lanzadera Lambda fija blanco sobre uno de los bombarderos en un intento desesperado de cubrir al as.


TURNO 7
Una vez despachado a Vader de vuelta al geriátrico imperial, los bombarderos finiquitan a Carnor con una certera salva de torpedos de plasma que ponen al interceptor como al humo. Aquí ya era complicado que Pablo consiguiera esquivarlo todo, y efectivamente la estadística obró a favor de los dados rojos, como suele ser habitual.

La Lambda dispara sobre el bombardero que tenía fijado, sin conseguir derribarlo.

TURNO 8
Tras derribar al interceptor, los bombarderos dan media vuelta ordenadamente y encaran a Palpatine con la sana intención de tocarle un poco los huevos al jefe cual Stormtrooper cerrándole la puerta del ascensor en los morros. ¿Que cuál es mi número? Es 1-1-4-2-BÉSAME EL CULO!


TURNO 9
Los bombarderos preparan otra pasada, fijando blanco y mermando escudos a base de fuego de láser. La lanzadera abre fuego de nuevo dejando muy tocado a un bombardero pero sin llegar a derribarlo. Roberto no quiso gastar misiles y prefirió esperar a hacerlo el turno siguiente con el blanco fijado y la concentración.

TURNO 10
La lanzadera emprende la huída con un giro cerrado hacia la izquierda, mientras los bombarderos se alejan para girar en redondo con un koiogran y siguen castigándola con fuego de láser. Lo que hay en la parte superior izquierda de tu tapete fue un accidente, Agustín, palabra. Roberto dijo que "lo shentía buscho y qje no lo haría másh".

TURNO 11
Finalmente, los bombarderos encaran a la lanzadera y, ya con concentración, le descerrojan una traca de fin de fiestas digna de los Pilares.

Creo recordar que el resultado final fue un 100- 21 25 a favor de Roberto, que esta misma semana se las verá en la final contra otro orco de los Monegros, Carlos A., que venció a Victor P. en la otra emocionante semifinal (y que me perdí, cagüenla).

Venga, gambiteros. Nos vemos en la final.